Sounddesign ist der Sammelbegriff für alles zusätzlich angelegte oder durch Verfremdung aus den O-Tönen erzeugte Klangmaterial für die Tonmischung.
Man unterscheidet hierbei das Atmosphärische Sounddesign von den Harteffekten, den Foleys und dem emotionalen/musikalischen Sounddesign.
Die verschiedenen Abteilungen werden je nach Größe des Projekts von einem oder mehreren Sounddesignern bedient. Oft gibt es bei großen Projekten einen Sound Supervisor, der sich um die Homogenität zwischen den Abteilungen und der Kommunikation zum Regisseur und der Produktion kümmert.
Das Sounddesign soll auf der einen Seite alle notwendigen Töne für die Mischung zur Verfügung stellen, auf der anderen Seite in Zusammenarbeit mit dem Regisseur die Dramaturgie des Filmes auf tonaler Ebene vorantreiben.
Hierfür ist eine enge Zusammenarbeit mit dem Komponisten sehr förderlich. Oft wird für einzelne Szenen die tonale Führung durch die Musik oder durch das Sound Design im Vorfeld abgesprochen, um Redundanz zwischen Musik und Sound Design zu umgehen.
Daniel Weis und Florian Holzner teilen sich die Arbeit am Sounddesign. Während Daniel sich um das Emotionale Sounddesign und die Harteffekte kümmert, macht Florian das atmosphärische Sounddesign.
Im Film „Who Am I“ geht es erstmal um die tonale Schaffung von drei Erzählebenen:
1. Die reelle Ebene von Benjamin und der Hackergruppe CLAY
2. Kreieren der „Daten-Ubahn“ als utopischer Ort
3. Der tote Verhörraum des BND:
Der Charakter des Verhörraums ist eigentlich still und ruhig. In der Realität ist er gut gedämmt und abgeschirmt von der Außenwelt. Hier spielt sich im Film der Großteil im Subfrequenten, kaum hörbaren Bereich ab. Diese Frequenzen lassen sich schlecht zuordnen und erzeugen ein Stressempfinden. Sie haben auch viel Energie, was sich an der Pegelanzeige erkennen lässt
Hierzu kommen noch aufwendige Sounddesign-Stellen wie:
1. Die Porschefahrt inklusive des Fieldrecordings
2. Die Demolierung des Transporters nach dem Parteitag-Hack:
Hier setzt sich das Sound Design nur aus Foleys zusammen, alle Schläge und Tritte sind aufgenommen. Sie sind in der Session unterteilt in Töne im On, im Off und mit Metallcharakter. Das erleichtert den Schnitt und vereinfacht die Mischung.
3. Montagesequenzen mit schnittbetontem Sounddesign
4. Titelsequenz und Abspann
Zum Sounddesign der Harteffekte gehören alle nicht atmosphärischen Effekte, die zur Vertonung des Bildinhalts benötigt werden.
Angefangen beim sogenannten „Open-Close“, wird für alle Inhalte wie alle Türen und Klappen, die betätigt werden über Automobilvertonungen, Maschinen, Schalter, konkrete Regentropfen im On etc. hier ein Sounddesign geschaffen.
Dies ist einerseits notwendig, um eine „auditive Haptik“ für die Handlung und die Kadrage der Szene zu schaffen und andererseits den oft im O-Ton hintergründig (offig) enthaltenen Geräuschen eine natürliche Textur zu geben.
Auch muss für die internationale Auswertung des Filmes eine IT-Version erstellt werden, in welcher alle handlungsrelevanten Geräusche separat vom O-Ton enthalten sein müssen.
Da sich die Harteffekte vornehmlich auf den Bildinhalt beziehen arbeitet der Sounddesigner vorwiegend mit der Front Beschallung des Kinos (LCR).
Für die Harteffekte von „Who Am I“ dienen die aufgenommenen Foley Specials als Grundlage. Hier wurden schon viele Effekte bedient, wie das Öffnen und Schließen von besonderen Türen, das Betätigen von Schaltern und Anschläge verschiedener Tastaturtypen. Daniel Weis ergänzt diese noch durch zusätzliche Archivtöne, so dass der Mischtonmeister die Möglichkeit hat aus einem so genannten Stack den individuellen Klang zu mischen.
Eine Tür wird zum Beispiel aus einer Klinke, einem hohen und einem tiefen Türöffnen, dem Schanierquietschen und dem Luftzug zusammengesetzt.
Um die Archivklänge an das Bild anzupassen und zu individualisieren, werden mehrere Lagen aus einzelnen Sounds gebraucht. So baut Daniel zum Beispiel aus den Geräuschen von Klinke, Tür (Korpus, evtl. mit Fenster) und Schanieren (Quietschen) den kompletten Klang einer Türe.
Des weiteren werden alle Maschinen und Mechanik Geräusche aus dem Archiv vertont.
Das aufgenommene Tonmaterial vom Fieldrecording wird sortiert und lässt sich so einfach nutzen um den Porsche zu vertonen.
Tongestaltung U-Bahn Motor
Das Sounddesign von „Who Am I“ ist unter anderem von den Fahrten in der Cyber-U-Bahn geprägt, welche verschiedene Kommunikationskanäle im Internet darstellt. Dort herrscht eine kalte, anonyme Stimmung. Die Avatare können dort zwar kommunizieren, sind aber nicht real. Dank schnellen Schnitten und Lichteffekten wirken diese Fahrten schon sehr rasant. Jetzt liegt es am Ton, die Geschwindigkeit zu unterstützen und eine technische, hyperreale Welt zu erschaffen.
Um der U-Bahn eine besondere Atmosphäre zu verleihen wurde beschlossen, möglichst viele tonale Anteile zu schaffen, die zwar an den Klang einer reellen U-Bahn angelehnt sein sollten, sich aber eindeutig von der Realität abheben und stilisierter, digitaler und auch schneller klingen sollten.
Dieses Konzept setzt bereits beim Klang des U-Bahnantriebes an: Dieser wurde mithilfe eines selbstgebauten modularen Analogsynthesizers erzeugt.
Das bei diesen Instrumenten das Abspeichern und Wiederherstellen von Einstellungen nicht wie bei Digitalgeräten, ohne weiteres möglich ist, stellte eine Problematik dar, die folgendermaßen umgangen wurde:
Aus einem einfachen Sinuston wurde von Hand, d.h. durch manuelle Steuerung der Tonhöhe, eine abwechslungsreiche Fahrsequenz mit Anfahrt, Geschwindigkeitsänderungen während der Fahrt und abschließendem Anhalten generiert und in ProTools aufgezeichnet:
Leerlauf/Anfahrt:
Fahrt mit Tempowechseln:
Anhalten/Leerlauf:
Dieses an sich unspektakuläre Signal wurde nun als Trägersignal verwendet, auf welches interessantere Klänge, die ebenfalls mit o.g. Synthesizer hergestellt wurden, „darüber moduliert“ wurden. In der Praxis läuft das dann wie folgt: Der sogenannte Feedtrack wird wiederum vom ProTools zurück in den Synthesizer gespielt, um dort quasi als Steuersignal die Tonhöhe verschiedener Patches zu beeinflussen. Durch diese Verwendung einer festgelegten Steuerspur war es nun möglich bestimmte Einstellungen vorzunehmen und mit dem selben „Tempo“ zu versehen.
Da die Vertonung der U-Bahn im 5.1-Format erfolgen sollte, wurde jedes interessante Patch insgesamt sechs mal aufgezeichnet, mit kleinen Variationen:
Die Kanäle „Rechts“ und „Links“ waren bis auf kleinste Abweichungen identisch. Um das klangliche Volumen zu vergrößern wurden diese anteilig durch eine analoge Hallplatte des Typs EMT 140 geschliffen, allerdings mit sehr kurz eingestellten Hallzeiten.
Der „Center“-Kanal wurde dumpfer gefiltert und hatte weniger Modulation um eventuell anliegenden Dialog nicht zu überlagern und blieb unverhallt.
Die „Surround“-Kanäle bekamen mehr Modulation und wurden ebenfalls zusätzlich anteilig durch die o.g. Hallplatte geschliffen, diesmal mit längeren Hallzeiten, um im Surround mehr räumliche Tiefe zu erzeugen.
Für den „LFE“-Kanal wurden die Cutoff-Frequenzen der Filtermodule in subfrequente Bereiche verschoben.
Beispiel:
In diesem Screenshot sieht man über dem roten Feedtrack zusätzlich einen Triggertrack. Dieser entstande, indem der Feedtrack durch einen sogenannten Frequency Divider gespielt wurde, ein Basismodul der „Reaktor“-Software. Dadurch kann man die anliegende Frequenz durch beliebige Faktoren teilen. Wenn man nun das Ergebnis kräftig limitiert, erhält man ein Rechteck-Signal welches sich zum triggern von Envelope-Modulen des Analog-Synthesizers verwenden lässt. Praktisch bedeutetet dies, dass nun auch rhythmische bzw. pulsartige Anteile (z.B. stilisierte Schienenstöße), die wiederum zum Tempo des Feedtrack passen, analog generiert werden konnten.
Beispiele Triggertrack:
Durch dieses Vorgehen konnten nun verschiedene Klanganteile bzw. Ebenen erzeugt werden, die jedoch alle die gleiche Temposequenz als Grundlage hatten,
und daher problemlos miteinander kombinierbar waren:
Da die U-Bahnszenen im Film jeweils deutlich kürzer waren als die mehrminütige Ton-Fahrsequenz mussten nur noch die passenden Stellen unter die jeweiligen Bilder geschnitten werden. Durch die vielen Kombinationsvarianten der Klangebenen untereinander war es relativ schnell und einfach möglich, verschiedenen virtuellen Waggons einen individuellen Klang zu verleihen.
Dieses Vorgehen mag etwas umständlich erscheinen, aber es ist ein guter Kompromiss: Es vereint den individuellen Sound des Eigenbausynthesizers (und nicht zuletzt den im Vergleich zu Softwarelösungen deutlich höheren, nicht unerheblichen Spaßfaktor bei der Erzeugung von Klängen) mit gut kombinierbaren und einigermaßen wiederherstellbaren Tönen.
Tongestaltung der Titelsequenz & Hackersequenzen
Im Verlauf von „Who Am I“ gibt es diverse Montagesequenzen in denen viele verschiedene Aktionen und Hacks in relativ kurzer Zeitfolge gelayert zusammengefasst dargestellt werden, sowie die animierte Titelsequenz. Da diese Sequenzen tongestalterisch hauptsächlich von Musik geführt wurden, war hier die Anforderung die graphischen Bildinhalte, sowie die Bildschnitte und schnelle Schwenks zu unterstützen, dabei jedoch weder Rhythmus noch Harmonie der Musik zu stören.
Daher wurden zur Effektvertonung der o.g. Animationen und Montagen hauptsächlich perkussive Elemente wie z.B. Whooshes und Impacts benutzt, die bei Bedarf tonal auf die jeweiligen Musiken abgestimmt wurden. Mitunter wurde beim Anlegen dieser Effekte eher auf das Timing der Musik geschnitten, als auf die jeweiligen Bildinhalte, da es in diesem Fall eher auf ein gutes rhythmisches Zusammenspiel ankommt und nicht auf exakte Synchronität zum Bild.
Zusätzlich zu Tönen aus diversen Archiven wurden für die Vertonung auch individuellere Elemente mithilfe des großartigen Reaktor Ensembles ‚Whoosh’ von Melted Sounds erzeugt (http://meltedsounds.com/Products/index.html). Dieses ‚Plug-In’ kann man mit vorbereiteten, aber eben auch mit eigenen Tönen füttern, um daraus Whooshes und Pass-by Effekte zu generieren.
Um die Titelsequenz interessant zu gestalten, wurden hierfür diverse Töne in einen Granularsampler (Reaktor) geladen, um eine ‚digitalere’ Klangästhetik, die zur Animation passt, zu erzielen.
Es werden bei der Atmosphärischen Vertonung von mono bis mehrkanaligen Aufnahmen alle Formate genutzt.
Einige Sounddesigner unterscheiden in der Atmo-Vertonung auch noch zwischen Atmosphären (AT) und Atmosphärischen Effekten (ATFX), welche sich beide nicht bildbezogen in diffusen (AT) und konkreteren Geräuschen (ATFX) aufteilen. ATFX wären hierbei zum Beispiel ein vorbeifahrendes Auto im Off.
Florian Holzner teilt die Spuren in vier die Blöcke A, B, C und D ein, mit jeweils einer 5.1 Spur, sechs Stereospuren und vier Monospuren. Auf die Blöcke werden folgende Bereiche passend zur jeweiligen Szene aufgeteilt: Diffuse Klänge (Raumton, Wind, Rauschen), Tiere, Menschen, Verkehr, Wetter, Effektatmos wie .z.B. Computerklänge und tonale Atmos wie z.B. Drones und Pads.
Grundsätzlich werden mindesten für Front- und Rearspeaker eine Stereoatmo angelegt, doch dabei bleibt es meistens nicht. Zur besseren Kontrolle der einzelnen Klänge wird versucht, nicht eine Atmo zu benutzen, in der die komplette Kulisse schon vorhanden ist, sondern es ist auch später für die Mischung einfacher, die Elemente einzeln im Arrangement zu haben, so kann dann der kläffende Hund auch ohne Probleme wieder gemutet werden.
Monoatmos sind vor allem wichtig, wenn es auch ADR in der Szene gibt. Sie füllt dann die Pausen im Center. Da es bei „Who Am I“ eine IT-Fassung geben wird, wird generell bei jeder Szene auch mindestens eine Mono-Atmo benötigt.
Die Schnitte der Atmos werden meistens mit vier Frames als Crossfade geschnitten. Machmal ist jedoch ein besonders weicher oder harter Szenenübergang nötig, hier variiert dann entsprechend die Blendenlänge.
Die Atmos werden direkt an den Raum angepasst, das heißt, wenn eine Szene in einem Raum spielt, und es Außenatmos gibt wie z.B. Straße oder Regen, werden diese so gefiltert, dass sie auch wie von Außen klingen, in den meisten Fällen mit einem High-Cut. Das kann dann über die AudioSuite in Pro Tools direkt auf das Audiofile gerechnet werden.
Die Außenszenen in der Stadt haben einen besonders dichten Klangteppich bekommen, bestehend aus vielen Einzelgeräuschen wie Sirenen, Hupen, vorbeifahrende Fahrzeuge. Auf Tiere wie Vögel wurde weitgehend verzichtet.
Genau das Gegenteil findet in dem Vernehmungsraum des BND statt: Der Raum ist von jeglichen Geräuschen abgeschottet, hat eine relativ tote Akustik und doch existiert ein gewisses Rauschen, eine Mischung aus Klimaanlage und Raumton.
Text: Jonathan Ritzel